Grenzen & Raketen

1960-1980


Die Welt der 1960er bis 1980er Jahre ist eine Zeit voller Kontraste. Auf der einen Seite stehen Aufbruch, Popkultur, futuristischer Optimismus und spannende Abenteuer in Städten und exotischen Orten. Auf der anderen Seite lauern Gefahr, Verbrechen, Geheimdienste, urbane Schmuddelecken und die ständige Bedrohung durch politische Krisen.

Technik ist noch überwiegend analog: Telefone mit Wählscheibe, Radios, Farbfernsehen, Tonbänder, Polaroidkameras und frühe Computer. Flugzeuge, Raketen und Raumfahrt versprechen Zukunft, während Straßen, Gassen und Clubs den Puls der Zeit spürbar machen.

 

Typische Helden und Figuren:
Investigative Journalisten, Privatedetektive, desillusionierte Cops, Geheimagenten, erste moderne Antihelden.

James Bond, Emma Peel, Charlie’s Angels, Modesty Blaise, Simon Templar, Harry Callahan (Dirty Harry), John Shaft, Thomas Magnum, Michel Vaillant, Tim und Struppi, Spirou.

 

Geeignete Regelsysteme:
The Troubleshooters, (Savage Worlds z.B. Tour of Darkness, Fate, Delta Green, FTAGN, Cthulhu)


Ermittlungen: Action


Robo Santa und die böse Überrschung*

Typ: Schnellstarter

Schwierigkeit: einfach

System: The Troubleshooter

Sitzungen: 1-2

Lichter glänzen, Glöckchen klingen – doch ein friedliches Dinner endet in Panik, als ein mechanischer Weihnachtsmann plötzlich zum Leben erwacht. Seine Augen glühen, sein Lachen klingt falsch – und niemand weiß, wer ihn gebaut hat … oder warum er mordet.

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Ungemach auf Burg Eltz*

Typ: Schnellstarter

Schwierigkeit: einfach

System: The Troubleshooter

Sitzungen: 1-2.

Koblenz, 1968. Hightech-Material verschwindet aus einem Bundeswehr-Depot. Die Spur führt die Helden an die Mosel – zur geheimnisvollen Burg Eltz. Was wird im Schatten des alten Gemäuers geplant? weiterlesen->

Der Minoische Fall 

Typ: Schnellstarter,

Schwierigkeit: einfach,

System: The Troubleshooter,

Sitzungen: 2-3.

Professor Giorgios macht eine sensationelle Entdeckung. Doch dann verschwindet er spurlos. Die Helden reisen nach Griechenland und stolpern in ein Netz aus Kunstfälschern und Schmugglern.  Auf einer verlassenen Insel voller antiker Ruinen wartet die Wahrheit – und eine skrupellose Bande.

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Die weiße Frau von Blackmoor Castle

Typ: Abenteueridee

Schwierigkeit: einfach/mittel

System: universell

Sitzungen: 1-2.

Ein Professor wird in seinem englischen Herrenhaus von unheimlichen Ereignissen heimgesucht – Wehklagen aus dem Keller, schwebende Gegenstände, eine weiße Frau im Garten. Ist das Anwesen wirklich verflucht, oder steckt etwas ganz anderes dahinter? 

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