Die weiße Frau von Haus Blackmoore

Veröffentlicht am 12. Januar 2026 um 14:14

Ein Professor wird in seinem englischen Herrenhaus von unheimlichen Ereignissen heimgesucht – Wehklagen aus dem Keller, schwebende Gegenstände, eine weiße Frau im Garten. Ist das Anwesen wirklich verflucht, oder steckt etwas ganz anderes dahinter?

 

Setting: Grenzen & Raketen, später analoge Neuzeit (1920– 1980 möglich, sogar ab 1880)

Typ: Abenteueridee (Fanmaterial)

Schwierigkeitsgrad: einfach/mittel, B211. Für unerfahrene Spieler und geübte Spielleiter geeignet.

Spieleranzahl: 2–6 Spieler (optimal 3–5) und 1 Spielleiter,

Sitzungen: 1-2

 

Genre Ermittlung: Action (Mystery)

Feeling/Stil: spannend, nach Wunsch kann es auch actionreichen oder humorvoller werden.
Klima/Kultur: gemäßigtes Klima, liberale Industrienationen

Realitätsgrad: 01000: Es bleibt alles im Rahmen der möglichen Realität bis auf die technischen Abweichungen.

System: universell (also ganz nach Wunsch)

Ab hier nur für den Spielleiter

Worum geht's?

Ein Professor wird in seinem Herrenhaus von Geistern heimgesucht. Doch hinter dem Spuk stecken Spione mit Unsichtbarkeitsanzügen, die seine Nuklearforschung stehlen wollen!

Ort: England: Dorf; frei austauschbar, solange ein einsames Herrenhaus vorhanden ist.

Beginn: Auftrag oder Zufall: Kann an jedem Ort starten.

Rollen: geeignet für soziale und geschickte Investigatoren, gelehrte oder kämpferische Helden können nach Wunsch eingesetzt werden.

Fertigkeiten: Interaktion, Aufmerksamkeit, Suchen, (Technik, Chemie, Kampf)

 

Struktur und Aufbereitung:

Hoher Vorbereitungsaufwand: Der Text ist gut strukturiert und alle wichtigen Orte sind beschrieben (siehe Karten). Wie alle Abenteuerideen muss der SL noch Arbeit hineinstecken. Außerdem muss er sich noch die nötigen Werte erarbeiten, da kein Regelsystem vorgegeben ist. Ist viel Arbeit, hat aber den Vorteil, dass er ziemlich frei auf die Wünsche und Vorlieben der Spieler (und seiner eigenen) eingehen kann. Der Text gibt einige Vorschläge.

Karten: viele schöne Karten (Fan-Produkt von Makara): Dorf, Herrenhaus mit Umgebung und Keller.


Meine Meinung: Note 3 (befriedigend)

Solides Abenteuer mit netten Einfällen, das als eine stabile Grundlage für eigene Ideen gelten kann. Doch so manche Frage beantwortet das Abenteuer nicht von alleine. Also sind eigene Ideen nicht optional, sondern ein Muss. Die Karten sind sehr nützlich.

Erfahrung: noch keine

Andere Meinungen: Note 2 (gut)

Kommentare: „gefällt mir auch richtig gut“, „Awesome!!!“

Tipp: Geeignet als One-Shot oder als eine Episode einer Kampagne. Aufgrund der großen Freiheit kann es gut den Kompetenzen der Helden angepasst werden. Vor allem nach oben ist noch viel Luft. Vorschläge dafür sind da.

Das Abenteuer ist eher sandboxartig, kann aber auch auf „Linie“ gebracht werden. Der SL könnte sich vorher eine Eskalationstabelle anlegen – wann unternehmen die Spione welche Aktionen? Das gibt Struktur. Die Tunnel-Verbindung zwischen den Häusern ist ein großartiger Twist – SL können sie als dramatisches Finale nutzen (Flucht durch den Tunnel, Verfolgungsjagd, Tunnel-Einsturz).

Die größte Herausforderung ist der Anzug. Warum ist dieser Anzug nie in Serie gegangen? Da muss SL sich was ausdenken. Wie wäre es damit: Sie sind radioaktiv oder so und deshalb auf Dauer tödlich.

Lord Whitsborough als wiederkehrender Feind funktioniert hervorragend für Kampagnen.

Und zu guter Letzt könnte man noch ein richtiges Gespenst zur Verwirrung eingeführt werden.

Also viele Möglichkeiten, auf Basis einer soliden Idee.

 

Link: https://www.teilzeithelden.de/2013/11/18/spielbares-die-weisse-frau-von-haus-blackmoore/

Autor: Roger Lewin (mit Anregungen von Annika Lewin), Karten von Makara
Erschienen: In Deutschland im Webmagazin teilzeithelden.de
Lizenz: Kostenlos, aber urheberrechtlich geschützt ,

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