Auftrag in Sylverien

Veröffentlicht am 15. Januar 2026 um 16:19

Kalter Krieg, 1960er. Ein Wissenschaftler will überlaufen. Eine streng bewachte Grenze. Ein Plan, der nicht schiefgehen darf. Die Helden müssen hinter den Eisernen Vorhang – und wieder heraus.

 

Setting: Grenzen & Raketen, Zeit des kalten Krieges, später analoge Neuzeit, (1920– 1980 möglich, sogar ab 1880). 

Typ: Standardabenteuer (eigentlich soll es ein Schnellstarter sein, also ein Einsteiger-Abenteuer mit Kurzregeln) 

Schwieigkeitsgrad: mittel, B222 oder C322, für geübte Spieler und Spielleiter. 

Spieleranzahl: 2–6 (besser 3-5) Spieler und 1 Spielleiter 

Sitzungen: 1–2, mehr möglich nach Wunsch

Genre: Mission

Feeling/Stil: realistisch, angespannt, planungsintensiv.

Klima/Kultur: gemäßigtes Klima, liberale Industrienationen

Realitätsgrad: 10000. Die einzige Abweichung ist Sylverien – ein fiktives sozialistisches Land in Mitteleuropa.

System: The Troubleshooters (W100 ähnlich Basic Roleplay, aber mit„Pips und Flips")

Ab hier nur für Spielleiter!

Worum geht's?

Kalter Krieg, 1960er. Ein Wissenschaftler will aus dem sozialistischen Sylverien fliehen – mitsamt seiner brisanten Waffenforschung. Die Helden müssen hinter den Eisernen Vorhang reisen, den Professor kontaktieren und ihn durch die streng bewachten Grenzen in den Westen schmuggeln.

Ort: pseudo-osteuropäisches Land: Grenze, eine Stadt. Der Ort ist nicht austauschbar. Der Name des Landes kann zwar geändert werden, aber es braucht die Situation des kalten Krieges.

Beginn: Auftrag. Kann an jedem Ort starten.

Rollen: geeignet für soziale und geschickte Investigatoren, gelehrte oder kämpferische Helden haben kaum Einsatzmöglichkeiten. Es sind vorgefertigte Helden vorhanden (Link).
Fertigkeiten: Heimlichkeit, Tarnung, Täuschung, Diebstahl, (Bürokratie, Wildnis, Sprachen, Gelassenheit)

 

Struktur und Aufbereitung:

Mittlerer bis hoher Vorbereitungsaufwand. Das Abenteuer umfasst 15 Seiten mit dichtem, zweispaltigem Text. Es besitzt nur eine grobe Struktur und ist nicht vollständig ausgearbeitet. Die Beschreibung von Sylverien und die Hintergrundinformationen sind prima. Für den SL ist Vorarbeit und Improvisation gefordert. Das Abenteuer enthält sehr kurze Kurzregeln sowie Links zu den kostenlosen Schnellstartregeln und vorgefertigten Helden . Man braucht daher nicht sofort das vollständige kostenpflichtige Regelwerk.

Karten: Länderkarte, Stadtkarte, Grenzübergänge, Zug, also schon eine ganze Menge. In knapper Darstellung, aber ausreichend.


Meine Meinung: Note 3 (befriedigend)
Das Abenteuer verlangt von SL einiges an Planung und Spontanität (Viele "könnte passieren"-Ideen). Er muss auch eine Zeitskala, Vindis-Persönlichkeiten, Labor-Details und Geheimdienstaktionen selbst erfinden. Auch den Spielern wird es nicht leicht gemacht ( "Plant selbst"). Dafür haben die Helden und Spieler viel Freiheit. Das Finale ist leider ohne Twist (kein Verrat, kein Doppel-Agent, keine Überraschung) und ohne Showdown. Schade. Und Vorsicht! Es gibt kein Plan B: Was, wenn sie gefangen werden. Wenn Professor Vindis gestorben ist? Wenn die Forschung vernichtet wird? Und wie immer bei The Troubleshooters: die Comic-Bilder sind prima.

Erfahrung: noch keine

Andere Meinungen: Note 2 (gut):

YouTube: War ein spannendes Abenteuer!

Tipp: Geeignet als One-Shot, Standardabenteuer bis hin zu einer Kampanienepisode. Der SL kann Länge und Komplexität anpassen. Das Abenteuer ist sogar geeignet als Kurzkampanie, wenn man etwas Arbeit hineinsteckt. Es gibt ein paar Tipps in diesem Abenteuer und im (kostenpflichtige) Grundregelwerk (unter Leningrad), wie man noch mehr Zeit in Sylverien verbringen kann.

Hier mal ein paar Tipps: Die Helden könnten vielleicht grundsätzlich Spione in Sylverien sein (als Helden mit entsprechendem sylverischen Hintergrund) und unter dieser Premisse einige Spionageaufträge erhalten (Vorschläge sind da) und dann als letzter Auftrag die Befreiung des Professors. Zeitdruck aufbauen: die Ubikvi könnte den Professor bereits beschatten, eine Frist für seine öffentliche Präsentation der Waffe setzen, oder Gerüchte über sein Verschwinden streuen. Die Planungsphase mit einer Szene unterbrechen (Ubikvi-Agent im Hotel, verdächtige Beschattung), um die Spannung zu halten. Die verschiedenen Fluchtrouten könnten Konsequenzen haben: Wildnis = körperlich anstrengend aber unbemerkt, Straße = komfortabel aber hohe Entdeckungsgefahr, Zug = mittlere Option. Magda Vindis mehr Persönlichkeit geben – sie könnte eigene Agenda haben (Schülerin warnen, Dokumente mitnehmen) oder emotionale Momente schaffen. Ein Verräter wäre auch nicht schlecht, vielleicht ein Familienmitglied? Das Nachspiel kann ausführlicher sein: Befragung ausspielen, Konsequenzen zeigen (diplomatische Krise? Medienecho?), Helden feiern oder kritisieren lassen.

 

Link: https://greengorilla.de/downloads

Autor: Krister Sundelin
Erschienen: Bei Helmgast, Schweden. In Deutschland bei Green Gorilla.
Lizenz: Kostenlos, aber urheberrechtlich geschützt ,

Andere Rezensionen, Spielberichte, Videos usw.:
https://www.youtube.com/watch?v=D1vgLo68Igs&list=PLvN_AT5ynJZrzv4u88cFSHr0aw7GT3QIR&index=5

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