Flucht vom Mont Blanc

Veröffentlicht am 16. Januar 2026 um 11:49

Gefangen tief unter dem Berg in den Klauen einer bösen Organisation. Die Helden müssen aus ihrer Zelle ausbrechen, sich durch Wachpatrouillen kämpfen und eine teuflische Maschine sabotieren.

 

Setting: Grenzen & Raketen, Zeit des kalten Krieges, später analoge Neuzeit, (1920– 1980 möglich).

Typ: Schnellstarter (Einsteiger-Abenteuer mit Kurzregeln)

Schwierigkeitsgrad: einfach: A/B111 für unerfahrene Spieler und Spielleiter.

Spieleranzahl: 2–6 (besser 3-5) Spieler und 1 Spielleiter

Sitzungen: 1

Genre: Flucht-Mission (Pulp)

Feeling/Stil: gefährlich bis heroisch, leicht satirisch (James-Bond-Parodie) 

Klima/Kultur: gemäßigtes Klima, liberale Industrienationen 

Realitätsgrad: 01000. Typische Pulp-Überspitzung der technischen Möglichkeiten.

System: The Troubleshooters (W100 ähnlich Basic Roleplay, aber mit„Pips und Flips")

Ab hier nur für Spielleiter!

Worum geht's?

Gefangen in einer unterirdischen Oktopus-Basis! Die Helden müssen aus ihrer Zelle ausbrechen, Wachen überwältigen und einen Gedankenkontrollstrahl sabotieren, bevor die böse Organisation Europa unter ihre Kontrolle bringt. Zeit für Flucht, Kampf und Sabotage!

Ort: Unterirdische Oktopus-Basis im Mont Blanc. Kann auch jede andere böse Organisation sein und irgendein ein anderer Berg.

Beginn: Gefangenschaft

Rollen: geeignet für geschickte Investigatoren, aber auch alle anderen Helden haben Einsatzmöglichkeiten. Es sind vorgefertigte Helden vorhanden (Link).

Fertigkeiten: Kampf, Heimlichkeit, Aufmerksamkeit, Suchen, Technik, (Täuschung, Interaktion, Kampf, Winden, Medizin)

 

Struktur und Aufbereitung:

Sehr geringer Vorbereitungsaufwand. Das Abenteuer umfasst 24 Seiten, ist aber sehr linear und modular aufgebaut. Das Abenteuer enthält sehr kurze Kurzregeln sowie Links zu den kostenlosen Schnellstartregeln und vorgefertigten Helden. Die vereinfachten Kampfregeln werden noch extra erklärt. Und immer wieder gibt es Tipps für den Spielleiter. Man braucht daher nicht sofort das vollständige kostenpflichtige Regelwerk.

Karten: Die Zelle, der Zellenblock, der Komplex der geheimen Station, Kontrollraum, alles nur Skizzen, aber ausreichend.

 

Meine Meinung: Note 3 (befriedigend)
Ein einfaches, sehr lineares Abenteuer. Fortgeschrittene könnte es daher etwas langweilen. Für Einsteiger und Ungeübte aber um so besser. Und wie immer bei The Troubleshooters: die Comic-Bilder sind prima.

Erfahrung: noch keine

Andere Meinungen: Note 2 (gut): Foren: perfekter Convention-Oneshot"

Tipp: Geeignet als One-Shot und Einsteigerabenteuer. Vielleicht noch eine dramatische Flucht einfügen, aber sonst alles drin. In einer Kampanie lässt es sich als Fluchtabenteuer einbauen. Es ist nie schön, wenn die Helden einmal Pech hatten und eigentlich von den Bösewichten getötet werden könnten. Schöner ist es, sie werden gefangengenommen. Die Flucht ist dann eine neue Herausforderung. Dazu passt dieses kleine Abenteuer prima. Das Abenteuer lässt sich auch bei Bedarf teilen: in ein Fluchabenteuer und in eine Sabotage-Mission.

 

Link: https://greengorilla.de/downloads

Autor: Krister Sundelin
Erschienen: bei Helmgast, Schweden. In Deutschland bei Green Gorilla.
Lizenz: Kostenlos, aber urheberrechtlich geschützt ,

Andere Rezensionen, Spielberichte, Videos usw.: keine gefunden

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